Tag: Erfahrung

Interview mit Peter Kowalsky

17. Juni 2010 von Chris

(click the pix)

Freunde der Inspiration Lounge,

es freut uns besonders, Euch unser Inspiration Lounge Interview mit PETER KOWALSKY, dem Mitbegründer und Geschäftsführer von BIONADE, zu präsentieren.

Hier geht’s direkt zum Interviewfilm mit dem Titel: »Weißt Du, wann Du eine gute Idee hast? Wenn alle das Lachen anfangen.«

Anhand der Geschichte von BIONADE – von den Anfängen in den 80er Jahren bis hin zum Erfolg – schilderte uns Peter Kowalsky seine persönlichen Blickwinkel und Erfahrungen hinsichtlich Entwickeln und Umsetzen einer guten Idee.

Wenn der Postmann ein Mal klingelt

21. April 2010 von Kerstin

reneAls ich neulich das Inspiration Lounge Interview von René Tinner bearbeitete, habe ich lange Zeit überlegt, welche Abschnitte der Videoaufnahme Teil des inzwischen veröffentlichten Interviewfilms werden sollen. Da René so viele interessante Dinge erzählt hat, war die Auswahl schwer. Immer wieder habe ich verschiedene Teile in neuen Variationen zusammengestellt. Ein um’s andere Mal wurde der Film auf diese Weise zu lang.

Mitten in diesem Hin- und Herprobieren fiel mir plötzlich auf, dass René während des Interviews etwas erzählt hatte, dass genau zu meiner Situation passte.

»Du hast heute, gerade auch durch die Technik, wahnsinnig viele Möglichkeiten. Es bleibt aber die Frage: wann ist der Song fertig?

So ist das, nicht nur in der Musik. Unglaublich viele Möglichkeiten, Interviewmomente, Gesagtes einzubringen und zusammenzufügen, aber wann kommt der Film raus? Also habe ich mich weiter erinnert, was René sagte:

»Bei CAN war der Song immer um zehn Uhr morgens fertig. Da kam der Bote, um das Material in’s Presswerk zu bringen. Also haben wir immer das Beste getan, das bis dahin möglich war. Wäre der Bote am Tag darauf um zehn gekommen, hätten ich den Song genau bis dahin fertig gestellt. Ob er dann besser gewesen wäre, wer weiß?

Genau das ist es. Man muss einen Punkt finden, an dem es in diesem Moment gut ist. An dem man das getan hat, was bis dahin wirklich wichtig und machbar war. Klar, mit mehr Zeit könnte man immer noch dies oder das tun, noch einen Aspekt einbauen, noch mal überlegen, überarbeiten…unter uns: wann ist es wirklich perfekt? Für wen? Und auch noch nach einigen Tagen, Jahren? Wie oft denkt man selbst, sobald man etwas mit zeitlichem Abstand betrachtet: das würde ich heute anders machen?

So ein Bote ist prima. Er drängt einen, Dinge fertig zu machen, ein Ergebnis zu haben. Nicht zu vergessen, es gibt immer die Möglichkeit, beim nächsten Mal anders oder noch besser zu sein. Plus: man hat dann schon Feedback (wenn man es hören will), und jedenfalls ein Stück mehr Erfahrung. Also besser einen Zeitpunkt bestimmen, an dem ein Projekt raus muss.

Oder noch besser: Boten für alle.

Weiter geht’s

08. April 2010 von Chris

tapire unterwegsIn letzter Zeit waren wir wieder viel unterwegs, quer durch die Republik, bis weit in die Schweiz. Viele neue und interessante Menschen haben wir getroffen, neue Interviews geführt. Jetzt stehen wir vor einem Berg an Daten, die erst mal gesichtet, verarbeitet und umgesetzt werden müssen. Klingt nach viel Arbeit – ist es auch. Doch keine Bange: Für Euch heißt das: schon demnächst gibt es hier wieder viele neue Interviews, Themen und Blickwinkel aus der Welt des kreativen Schaffens.

Für uns ist es gerade an der Zeit, nach über sechs Monaten Inspiration Lounge Blog mal kurz ein Resümee zu ziehen. Gestartet mit 10 Interviews und unserem Adressbuch sind wir inzwischen ein großes Stück weiter gekommen. Vor allem haben wir einen reichhaltigen Fundus an kreativen Sicht- und Vorgehensweisen, Erfahrungen und Anregungen zusammen-getragen. So schnell wie möglich werden wir die wichtigen Entwicklungen, die davon inspiriert wurden, in diesen Blog, in diese Plattform einfließen lassen, um sie für Euch gut sicht- und hörbar zu machen. Schließlich ist die Inspiration Lounge work in progress.

Und wie sagte da unlängst ein bekannter Künstler: tapir, auf geht’s.

Interview mit Dr. George Berbari

22. Januar 2010 von Kerstin
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»We did find out something – but we still have a lot to find out.«

Dr. George Berbari, Psychiater und Hirnforscher, wurde in New York geboren.  Er studierte Medizin/Psychiatrie u.a. an der University of Pennsylvania. Nur kurze Zeit nach Abschluss der Ausbildung wurde er 1965 zum Militärdienst nach Vietnam eingezogen und war dort auf einem Krankenhausschiff stationiert.

Im Rang eines Navy Attaché arbeitete er danach in vielen verschiedenen Ländern, u.a. in Australien, in Guatemala, Uruguay, Libanon, Israel, Rumänien, Polen, Russland, England, Frankreich und Italien, wo er überwiegend in diplomatischen Bereichen bzw. an den jeweiligen amerikanischen Botschaften tätig war. Aus dieser Zeit resultiert sowohl eine große Erfahrung in der Zusammenarbeit mit Menschen aus unterschiedlichen Kulturen als auch das Erlernen sieben verschiedener Sprachen.

Ab 1977 arbeitete Dr. George Berbari in einem Krankenhaus in New York als Psychiater.        1992 kam er nach Deutschland. Heute lebt er in Köln. Er arbeitet als Chefarzt und Projektleiter im Bereich Hirnforschung. Sein Schwerpunkt ist die Erforschung von Hormonen und deren Einfluss auf das menschliche Hirn. Als geschätzter Experte steht er in regelmäßigem Austausch mit anderen Forschern und hält weltweit Vorträge.

Im Interview berichtet er, warum er ausgerechnet Psychiater geworden ist, warum ihn seine Militärzeit in Vietnam sehr geprägt hat und welches Forschungsprojekt ihn aktuell beschäftigt. Er schildert, warum die Suche nach medizinischen Erkenntnissen wohl nie zu Ende sein wird und immer wieder fasziniert. »If we don’t learn, we don’t know.«

Aus seiner jahrelangen Berufspraxis in unterschiedlichen Gebieten stammt seine vermeintlich ganz einfache Empfehlung. »You have to know a little bit about yourself.«

Warum: Seht selbst …

Abschließend ein Hinweis in eigener Sache. Wir freuen uns, dieses Mal Manuel Odendahl als Produzent des Inspiration Lounge Intro Sounds dabei zu haben.

Interviews mit Yung Chin

13. Januar 2010 von Kerstin

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No matter what your field of study is, you got to have this kind of thirst. Interview 1
You have to learn the hand of the maker.
Interview 2

Yung Chin ist ein international anerkannter Bogenbauer- und händler sowie einer der weltweit besten Bogenexperten. Er erstellt Expertisen betreffend antike Violinen- und Cellobogen.

Yung Chin studierte zunächst Violine in den USA, u.a. bei Louis Krasner, und begann dann auf Rat eines Professors den Bogenbau zu erlernen. »First I was more interested in violin making. But he told me: make bows. You’re better for bows. So, I followed his advice.«

Inzwischen fertigt Yung Chin seit ca. 30 Jahren hochwertige Bogen und erweitert dabei stetig seine Fertigkeiten und Erfahrung: »Actually I’m still learning. You never stop.«

Er arbeitet seit langer Zeit für die besten Geiger und Cellisten weltweit. D.h. er erstellt Bogen
in Handarbeit, die jeweils ganz genau auf die persönlichen Anforderungen der Musiker abgestimmt sind. Jeder Bogen ist daher einzigartig und Yung Chin hat seine besondere Vorgehensweise, um die speziellen Anforderungen für den einzelnen Bogen zu finden.

Seit inzwischen fast 30 Jahren reist er außerdem regelmäßig und insbesondere nach Europa, um antike Bogen, hauptsächlich aus Privatsammlungen, in Augenschein zu nehmen und so
sein Wissen und seine Erfahrung stetig zu erweitern. Man kann sich nur ungefähr vorstellen, wie viele Bogen man innerhalb all der Jahre begutachten bzw. wie viel Wissen man darüber sammeln kann. Yung Chin nennt es kurz: »You have to build up your own library.«

Seit einiger Zeit fertigt er zusätzlich Expertisen über die Echtheit antiker Bogen und profitiert dabei von seiner immensen Erfahrung im Bogenbau. Da Bogen auch als Geldanlage dienen und dieser Aspekt in den letzten Jahren auch für Sammler ohne professionellen musikalischen Hintergrund an Bedeutung gewinnt, ist die Arbeit von Yung Chin äußerst wichtig, um mehr Sicherheit bezüglich der Bogen und damit Investitionen zu gewährleisten sowie Fälschungen zu enttarnen.

Yung Chin lebt und arbeitet in New York City. In den letzten Jahren unterrichtete er
außerdem Bogenbau am Oberlin College.

Er engagiert sich für die International Pernambuco Conservation Initiative. Die Vereinigung arbeitet daran, Pernambucobäume an der Atlantikküste Brasiliens aufzuforsten und zu erhalten. Pernambucobäume wachsen nur in Brasilien. Ihr Holz wird u.a. für hochwertige Bogen verwendet. Die IPCI fördert bezüglich Erhaltung und Aufforstung u.a. Forschung und wissenschaftlichen Austausch. Ein ins Leben gerufenes Jugendorchester spielt mit aus Pernambuco gefertigten Bogen, um insbesondere in Brasilien selbst darauf aufmerksam zu machen, wie wichtig das Holz als Natur- und Kulturgut ist.

Das Interview mit Yung Chin entstand während einer seiner Europareisen, im Rahmen seines Besuchs bei Andy Lim, Cellist und Verleger außergewöhnlicher Kunstbücher. Da man nicht oft die Gelegenheit bekommt, gleich zwei Experten im Gespräch zu haben, sind zwei Inspiration Lounge Videos entstanden:

Im ersten Interview schildert Yung Chin seinen Weg und seine Erfahrungen im Bogenbau. Das zweite Interview zeigt Yung Chin und Andy Lim zum Thema Vorgehensweisen in der Expertise.

Die im Video zu sehenden Bogen stammen von verschiedenen Bogenbauern.

In the last 25 years Yung Chin, a Chinese-American award winning bowmaker, has developed himself into one of the world’s foremost experts in rare bows of the violin family (violin, viola and cello). The bows from the beginning of the 19th century till ca. 1970 have reached today a tremendous investment value, so there is more need than ever for trustable and sincere experts. Beside the main established french experts Bernard Millant and Jean-François Raffin from Paris (France is the »motherland« of the bow in its final form as known today, as Italy is the »motherland« of the violin), and the younger generation like Yannick Le Canu from Lille and Sylvain Bigot from Lyon, Yung Chin from New York City can be seen as one of the very, very few american experts, whose integrety and expertise can be trusted.

As one of the founders of IPCI he also invests a considerable amount of time and energy in the protection and the afforestation of The Pernambuco Tree, from which the bows are made, needed to make any violin, viola or cello sound. Here we present Yung Chin, visiting Andy Lim and his bow collection in Cologne for the first, but certainly not the last time.

Inspiration Lounge Interview: Andy Lim

Vomiting World

29. Dezember 2009 von Chris

figure#8(click the pix) Noch haben wir 2009, doch die nächsten Ereignisse im Januar 2010 stehen praktisch vor der Tür. Deshalb weisen wir heute schon auf die Ausstellung »Vomiting World« der Künstlerin Susanne Junker hin, die ab dem 16.01.2010 in der Galerie TEAPOT in Köln zu sehen sein wird.

Susanne Junker lebt und arbeitet in Shanghai und Paris. Ihre Arbeit führte sie als Model zunächst vor die Kamera und inzwischen als Fotokünstlerin dahinter. In ihren seriellen Farbfotografien spielt sie zahlreiche Rollen, um sich mit Themen wie Macht/Machtlosigkeit und speziell mit der Situation der Frau in verschiedenen Gesellschaften auseinanderzusetzen sowie für mehr Freiheit und Selbst-bestimmung einzutreten. Ihre eigenen Erfahrungen in der schnellstlebigen Mode- und Modelwelt sind dabei eine wichtige Basis ihres Schaffens.

Mit den Serien »Figures for the base of a Crucifixion« von 2008 und »Me You Sex Friend Want« von 2007 bearbeitet Susanne Junker die Themen Unterdrückung und Stilisierung der Frau als Sexsymbol in Alltag und Medien. In ihrer Serie »Geiles Globales Gesicht« schlüpft sie in verschiedene Rollenbilder und klassische Masken der traditionellen Peking-Oper, die sonst ausschließlich Männern vorbehalten sind.

Wir haben vorab einige ihrer Werke zusammengestellt. Hier noch ein kleiner Gruß von Thomas Palme, der im November bei stageBack in Shanghai ausgestellt wurde.

Manuel Odendahl_the happy abspack crowd

31. Oktober 2009 von Chris

Pasted Graphic 5(click the pix.) Im Januar 2009 führte ich einige Experimente mit meiner neu erworbenen CNC-Fräse durch. Eine CNC-Fräse ist eine normale Fräse (in diesem Fall eine Oberkopfportalfräse), die allerdings nicht manuell, sondern von einem Computer gesteuert wird. (pix_1)

Bei meinen ersten Versuchen wurden Löcher gebohrt, Quadrate geschnitten und einfache Schriftzüge graviert. Recht schnell wurde allerdings klar, dass der Ansatz existierender CAD- (zum Entwerfen von Objekten) und CAM-Software (zur Umwandlung des Entwurfs zu einer Folge von Maschinenbefehlen, die die Fräse ausführen kann) nicht wirklich meinem Umgang mit Technik entsprach, weil sie entweder vom Workflow sehr limitiert waren (keine Skriptmöglichkeiten z.B.) oder so hochprofessionell, dass die Einarbeitungszeit eher einem Maschinenbaustudium entsprach. In solchen Fällen zögere ich nie lange, und so beschloss ich, meine eigene CAD- und CAM-Software zu schreiben, am besten noch in Common Lisp, einer recht obskuren und sagenumwobenen Sprache ( http://de.wikipedia.org/wiki/Common_Lisp ). Eine (intensive) Woche später war diese Software in einem brauchbaren Zustand (zu bewundern auf http://cl-mill.googlecode.com/ , der Programmcode ist nur unter dem Einfluss von mittelstarken Alkoholika zu ertragen), samt Bitmaptracing, Kurvenoffsetberechnung, Jobmanagement und Platinenlayoutimport. (pix_2)

Das erste eigentliche CNC-Projekt für diese Software war das Fräsen einzelner Holzbretter, auf die eine USB-MIDI-Kontroller Entwicklungsplatine fixiert werden sollte. Der riesige Vorteil bei dem Einsatz von »offener« Software (in dem Sinne, dass der Programmquellcode erstens erhältlich ist, und zweitens auch malleabel, also einfach genug zu modifizieren und erweitern) ist, dass dadurch generative Ansätze möglich werden. Z.B. der Ansatz, jedes Holzbrett für jede einzelne Entwicklungsplatine anders zu gestalten und zu fräsen, ohne dass der Aufwand für den Entwickler/Designer/Maschinenoperator besonders wächst. Bei diesem konkreten Projekt werden auf der Oberseite jedes Brettes drei tanzende Männchen gefräst, so dass aus jedem einzelnen Board ein Unikat wurde. (pix_3)

Zum Ausprobieren von grafischen und generativen Ideen ist die Processing-Umgebung, die unter http://processing.org/ zu finden ist, nahezu ideal. Ähnlich zu den BASIC-Interpretern (http://de.wikipedia.org/wiki/BASIC) auf früheren Heimcomputern, oder zu der LOGO-Schildkröte (http://de.wikipedia.org/wiki/Logo_(Programmiersprache), bietet Processing die ideale Spielwiese für kleine Programmschnipsel und eine sehr inspirierende Lernumgebung. Die tanzenden Männchen sollten von einem Processing-Programm erzeugt werden, um anschließend von der CAM-Software zu einem Brett zusammengestellt werden. Jedes Monster besitzt zwei Arme, einen Körper und zwei Augen. Um jedes Monster anders zu gestalten, müssen diese Elemente verändert werden. Für die Augen bieten sich Ellipsen an, deren Position und Form variiert wird. Für den Körper und die Arme werden Bézier-Kurven eingesetzt (diese Kurven werden von zwei Anfangspunkten und zwei Kontrollpunkten bestimmt, die interessante Krümmungen erzeugen). Es müssen also die Anfangspunkte und Kontrollpunkte von drei Bézier-Kurven berechnet werden, sowie die Position und Form von zwei Ellipsen. Insgesamt also 32 verschiedene Zahlen, die natürlich nicht komplett zufällig sein dürfen. Der linke Kontrollpunkt des Körpers z.B. befindet sich auf einer Gerade, die im Winkel von 60 bis 90 Grad zur Horizontale steht. Je kleiner der Winkel, desto spitzer die linke Seite des Männchens. Mit ähnlichen Überlegungen wurde die Formeln für die restlichen Glieder erzeugt. (pix_Quellcode + pix_4)

Der erste Versuch sah dann ungefähr so aus: http://bl0rg.net/~manuel/yay-mon/maennchen.pde (code), http://bl0rg.net/~manuel/yay-mon/ (applet). Ganz optimal ist das Programm noch nicht, erlaubt aber die Visualisierung und die Anpassung der Generierungsparameter. Im nächsten Ansatz wird noch die Dicke der Arme und Augen durch einen breiteren Pinsel kontrolliert, und zum Spaß werden ganz viele Männchen zu einer jubelnden Menge zusammengestellt: http://bl0rg.net/~manuel/abspack-crowd/maennchen.pde http://bl0rg.net/~manuel/abspack-crowd/maennchenclass.pde (code) http://bl0rg.net/~manuel/abspack-crowd/ (applet). So wie eine Bleistiftskizze, sind bei dem Programmcode hier die Entstehungsschritte und Radierungen und Ergänzungen sichtbar. (pix_5)

Nach dem Erfolg dieser virtuellen Experimente mit Processing war es nur noch ein schnelles Schieben von Bits und Bytes, bis die CNC-Fräse dank Schrittmotoren die Brücke zwischen virtueller und harter Welt herstellen konnte. (pix_6 + pix_7)

interview part I | II
wesen sounzzz
ruin&wesen

english version
January 2009 was a month of experimentation with my newly acquired CNC mill. A CNC mill is like a normal mill, except that the position of the milling head (or the piece of material, depending on the mill design) is controlled by a computer. (pix_1)

My first tests were of course drilling holes, milling out squares and engraving simple texts and designs. I quickly became aware that conventional approaches to CAD (designing objects) and CAM (converting the design into a sequence of machining steps) did not really suit my development style: either they were quite limited workflow-wise (no scripting for example, which is something I swear by), or highly specialized (and expensive) pieces of professional software requiring a degree in engineering. In cases like these, I usually don’t hesitate long and reinvent the wheel by writing my own software (don’t try this at home, of course). In this case, I wrote a »programmable« environment for generating G-Code (the machine language telling the mill how to move its head). The software was written in Common Lisp, a quite obscure and very expressive language, that in my hands usually ends up in writing chaotic software. A (very intense) week later, I had written a pretty functional software (which you can get at http://cl-mill.googlecode.com, the sourcecode kind of reflects the way it was written though). It features bitmap tracing, offset milling curves, job management and importing PCB-layout files. (pix_2)

The first »real« project for the whole CNC contraption was milling small wooden boards to help mount prototype PCBs for a USB-MIDI-Controller. The biggest advantage of having an »open« program (in the sense that you can get, modify and extend the sourcecode) is that it is easy to use generative approaches (in which part of the design is actually created by an algorithm). The idea for the prototype controller was to have a different wooden board for each PCB, without increasing the design and production workload too much. In this project, I came up with the idea to have dancing people on top of the board. Each board would have a few different creatures on top. (pix_3)

A very nice software to try out graphical and generative ideas is the Processing-environment, that can be downloaded at http://processing.org/ . It is similar to older BASIC-interpreters that would run on older homecomputers, or to the LOGO programming language (yes, the turtle). Processing gives you an ideal playground to try out small »sketches« of software, and provides for rapid feedback: enter the code, press run, modify the code, press run again, etc… The small dancing creatures are generated by a processing sketch, and are converted by the CNC software to actually make a wooden board (with holes for screws, a logo and a serial number). Each creature has two arms, a body and two eyes. To make each creature unique, these elements have to be varied in size and shape (that is, the parameters controlling the geometrical objects behind these elements have to be varied). The eyes are made out of two ellipses, of which the size and position can be modified (however, the ellipse itself is restricted to a certain area of the body, so that one eye doesn’t up on the arms of the creature, or outside its head). The body and the arms are made out of bezier splines (bezier splines are controlled by a starting point, an end point, and two control points that determine their curvature). Thus, we need to generate 8 control values for each spline, and 4 values for each eye. The whole creature is thus described by 32 values that are in specific relations to each other. For example, the first control point of the body spline is situated at a 60 to 90 degree angle left-upward from the starting point. Similar thinking hides behind the calculations for the other parameters of the creature. (pix_Quellcode + pix_4)

The first tries at generating a creature can be seen in the black image above. http://bl0rg.net/~manuel/yay-mon/maennchen.pde (code), http://bl0rg.net/~manuel/yay-mon/ (applet) The program is not yet quite finished: the shape of the creature makes it impossible to mill. However it is quite useful to see which parameters need to be adjusted. In the next try, the width of the arms was made bigger, and a lot of creatures were put together to create a dancing crowd. http://bl0rg.net/~manuel/abspack-crowd/maennchen.pde http://bl0rg.net/~manuel/abspack-crowd/maennchenclass.pde (code) http://bl0rg.net/~manuel/abspack-crowd/ (applet) As with a pencil sketch, the code shows the different steps of its creation. (pix_5)

Declaring this second test a success, it was just a matter of writing a few more program lines to convert the image of the creatures to G-Code that would be interpreted by the CNC mill, linking the real world to a digital idea. (pix_6 + pix_7)

wesen sounzzz
ruin&wesen

Theorie und Praxis: happy abspack crowd

31. Oktober 2009 von Chris
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happy crowd

Die praktische Anwendung der Programmierung mit Processing.

Interview mit Manuel Odendahl_2

29. Oktober 2009 von Chris

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»Es ist meins, es macht Spaß, es macht Sinn.«

Endlich und nur hier. Part II des Interviews mit Manuel Odendahl, Minimal Techno DJ, Softwareentwickler und Gründer von Ruin&Wesen. Location: Technologie Park Karlsruhe, irgendwann Ende dieses Sommers. Um was es geht: Microcontrolling, Midi Command, Sounzzz und schlaflose Nächte.

Nun lebt und arbeitet Wesen in Weimar und macht Dinge, von denen wir bald mehr sehen und noch mehr hören werden. Respect2U. Location: Gaswerk.

Interview Manuel Odendahl Part I.

Interview mit Manuel Odendahl_1

28. Oktober 2009 von Kerstin
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»Ich fokussiere kleine Einheiten – beim Programmieren machen schon zwei Zeilen richtig viel aus.«

Manuel Odendahl war keine zehn Jahre alt, als er begann, sich für Computer zu begeistern. Der Auslöser, mit dem Programmieren anzufangen, war dann ein kleines Heft mit der Programmieranleitung für ein Abenteuerspiel.

Inzwischen kann er auf eine Programmiererfahrung von über zwölf Jahren zurückblicken, von denen er mehr als zehn Jahre bis zu 12 Stunden täglich vor dem Rechner verbrachte. Direkt nach der Schulzeit kamen parallel zum Informatikstudium die ersten Programmierjobs. Heute vereint Manuel Odendahl seine Leidenschaft für neue Anwendungen und Lösungen mit ausgiebiger Fachkenntnis und jeder Menge Erfahrung.

»Mir kommt das, was ich jetzt mache, oft sehr einfach vor. Ich bin sehr froh, dass ich schon so früh damit angefangen habe. Heute könnte ich gar nicht mehr nachholen, was ich alles schon gemacht und gelernt habe.«

Vor etwas vier Jahren begann er, sich zusätzlich intensiv mit Musik zu beschäftigen. Von seinem Bass schwenkte er zur elektronischen Musik. An Techno fasziniert ihn dabei die Nähe zum Programmieren und das direkte Feedback bei seinen Live-Gigs: »Ich messe mich gerne. Und bei Techno ist das ganz einfach. Wenn Du nicht gut bist, ist schnell keiner mehr da.«

Für einen seiner Live-Gigs entwickelte, programmierte und baute er dann auch vor ca. einem Jahr seinen ersten MIDI Controller, um die Soundmöglichkeiten seiner Drum Machine zu erweitern. Schnell entwickelte sich eine rege Nachfrage auch von anderen Musikern. Inzwischen hat sich Manuel Odendahl mit seiner eigenen Firma Ruin&Wesen konsequent auf die Entwicklung und Programmierung von MIDI Controllern spezialisiert. Zahlreiche Möglichkeiten, die Ruin&Wesen Controller selbst für bestimmte Zwecke zu programmieren, finden sich als Open Source auf seiner Homepage.

»Was ich beim Musik machen lerne und merke, kann ich auch wieder auf die Entwicklung der Controller anwenden. Es sind insbesondere immer die kleinen Dinge – Feinheiten, die den Unterschied ausmachen.«

Sein umfangreiches Wissen gibt Manuel Odendahl außerdem in dem bei O’Reilly erschienenen Buch Arduino – Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks weiter. Daneben bastelt Manuel Odendahl weiter fleißig eigene Sounds, setzt konsequent eine nach der anderen neuen Idee um und ist zusätzlich immer wieder auch bei Live-Gigs zu sehen.